|
MACROMEDİA FLASH
Animasyon Prensipleri
Flash bir vektör grafik, animasyon ve etkileşim programıdır.
Basit ve ilkel gözükmesine rağmen bayağı karışıktır. Çizimlerin
yapıldığı sahneye "stage (sahne)" denir. Sahnenin üzerinde duran
birkaç satırlık cetvelimsi bölümün adı "timeline" yani zaman
eksenidir. Timelinenın birkaç satırdan oluşmasının sebebi flash
animasyonlarımızın birden fazla katmana sahip olabilmesidir.
Hareket ettirdiğiniz her nesneyi ayrı bir Layere
yerleştiriyorsunuz. Bu zaman ekseninin üzerinde bulunan her bir
nokta animasyonumuzun bir bir "frame"ini yani animasyonumuzun
bir film karesini oluşturur. Her kare sahnedeki objelerin
değişim geçirebileceği bir anı simgeler. Objelerin sizin
belirlediğiniz değişimleri geçirdikleri özel Frame'lerede "keyframe"
denir. Yani anahtar kare. Bütün bunların solunda "Toolbox" tabir
edilen alet kutusu var ki bununla da yapmayı düşündüğünüz
grafiğe uygun araçlar seçilir. Flash movie'leri yani filmleri "Scene"lerden
oluşur. Yani bölümlerden oluşur ki bu bölümleri kare kare
oluşturmak zorunda değilsiniz. Tweening denilen metodla bir
sonraki keyframe'i birkaç frame sonrasına yerleştirdiğinizde
aradaki frame'lerde objenin nerede ve nasıl olacağını flash
kendi hesaplar. Ancak bunu yapabilmek için objelerin "symbol"
haline getirilmeleri gerekiyor.
Arrow (Ok aleti)
Bu alet daha çok bir nesneyi seçmek için kullanılır. Ok eğer boş
bir alanda duruyorsa altında dikdörtgen şekli vardır. Herhangi
bir nesnenin üzerine doğru çekerseniz, altında dört yönlü bir
şekil belirir. Eğer çizgilere doğru yanaştırırsanız, altında bir
eğri belirir ki tutup çektiğiniz zaman başlangıç ve bitiş
noktalarını bozmadan çektiğiniz yere kadar uzar. Oku çizgilerin
köşesine doğru yanaştırırsanız, bu sefer altında iki çizgiden
oluşan bir köşe belirir, tutup çekerseniz sadece köşenin yerini
değiştirir. Bir nesnenin üzerindeyken bir kez tıklarsanız,
sadece seçtiğiniz alan yada çizgi seçili olacaktır. Eğer iki kez
tıklarsanız, şekle bağlı olan tüm nesneler seçili olacaktır.
Sadece çizgileri seçmek için herhangi bir çizginin üstünde çift
tıklamanız yeterli olacaktır. Şeklin hepsini değilde bir kısmını
seçmek isterseniz, SHIFT tuşuna basılı tutarak seçmeye devam
edebilirsiniz. Eğer seçeceğiniz alan köşeli bir bölüm ise, fare
ile boşlukta bir yere tıklayıp, basılı tutarak seçeceğiniz
bölüme gelinceye kadar sürükleyin ve bırakın, böylece
belirlediğiniz alan seçili olacaktır.
Lasso (Kement aleti)
Bu alet, herhangi bir nesnenin bir bölümünü seçmek için
kullanılır. Kement aleti ile çizmeye başladığımız şekli tam
başlangıç noktasında bitirmek zorunda değilsiniz, program
otomatik olarak şekli kendisi kapatıyor. Modifier kısmında
bulunan Polygon yani düz çizgiler ile seçen düğmeye basmamış
iseniz, seçeceğiniz alan farenizin aldığı yolu aynen izler. Eğer
Polygon seçeneğini seçtiyseniz, seçeceğiniz alanın ilk noktasını
tıklayarak belirleyin. Daha sonra her tıkladığınız noktaya doğru
bir çizgi çizecektir. Kapatmak için çift tıklamanız yeterli
olacaktır. Modifier kısmında bir de Magic Wand seçeneği vardır.
Eğer sahneye bir resim import (eklemek) ettiyseniz. Ve bu resmin
içindeki herhangi bir rengi seçmek için, bu seçenek kullanılır.
Ama bunu kullanmak için resmi seçip Modify > Break Apart ( ya da
CTRL+B) yapmanız gerekir.
Line (Çizgi çizme aleti)
Eğer düz bir çizgi çizme ihtiyacı duyarsanız, bu aleti seçin ve
çizmeya başlayacağınız yere tıklayıp basılı tutarak başlangıç
noktasını belirtin. Fareyi sürükleyerek bitiş noktasına getirin,
ve bırakın. Eğer düz bir şekilde çizemiyorsanız, menü çubuğunda
ki Snap (yakala) tuşuna basın. Bu sahnenin artalanındaki
Grid'leri ( yatay ve dikey olarak kesişen hatlar) yakalar.
Grid'leri görmek için View > Grid (yada CTRL+SHIFT+ALT+G)
seçeneğini işaretleyin. Grid'leri çıkardınız ama aralıklarını
beğenmediyseniz, Modify > Movie (CTRL+M)'ye basın ve karşınıza
gelecek ekrandan Grid aralıklarını(Grid Spacing), Grid rengini
ve hatta çalıştığınız sahnenin artalan rengini ve büyüklüğünü de
belirleyebilirsiniz. Çizeceğiniz çizginin kalınlığını ve rengini
de Modifier kısmından değiştirebilirsiniz.
Text (Yazı yazma aracı)
Sahnenin herhangi bir yerine yazı aletini seçtikten sonra
tıklayın. Şimdi yanıp sönen bir imleç belirecektir. Yazını yazıp
bitirdikten sonra, yazıyı fare ile tarayarak yazı formatını,
rengini, font büyüklüğünü, tipini, kalınlığını ve yatıklığını,
Modifier kısmından değiştirebilirsiniz. Modifier kısmında en
altta bir abl tuşu vardır. Bu da sahneye bir yazı kutusu
eklemeye yarar. Bu tuşa bastıktan sonra, sahnenin herhangi bir
yerinde fareyi basılı tutarak bir dikdörtgen çizerseniz, bu
sizin yazı kutunuz olacaktır.
Oval (Yuvarlak çizimi)
Daire veya elips şeklinde bir oval çizmek için, alet kutusundan
oval aletini seçin. Çizeceğiniz ovalin iç rengini ve çizgi
rengini Modifier kısmından ayarlayabilirsiniz. Sahne kısmına
geldiğinizde fare imleci artı şekline dönüşür. Herhangi bir yere
tıklayın ve fareyi sürükleyip bırakın. Artık ovaliniz hazır.
Ovalin dış çizgisinin kalınlığını ve çizgi tipini yine modifier
kısmından değiştirebilirsiniz. Eğer dış çizginin olmasını
istemiyorsanız, ovali çizdikten sonra fare imlecini dış çizginin
üstüne getirerek tıklayın. Dış çizgi seçili olduktan sonra
delete tuşuna basın. Çizmek istediğiniz kusursuz bir daire ise
SHIFT tuşuna basarak yapabilirsiniz.
Rectangle (Dikdörtgen çizimi)
Dikdörtgen aleti aynı oval aleti gibidir. Çizeceğiniz dörtgenin
iç rengini ve kenar renklerini modifierler sayesinde
değiştirebilirsiniz. Burada bir modifier daha var bu da
dörtgenin kenarını yuvarlatmaya yarar. Modifier'e bastıktan
sonra karşınıza gelecek ekrana istediğiniz bir rakamı girin ve
bir dörtgen çizin. Girdiğiniz rakam kadar kenarlar yuvarlatılmış
olur. Eğer kare çizmek isterseniz, SHIFT tuşuna basılı tutarak
çizin. Mükemmel bir kare çizmiş olursunuz.
Pencil (Kalem aleti)
Kalemle çizim yapmak için kalem aletini seçin. Modifier kısmında
bildiğiniz modifierlerin dışında bir modifier daha varki bu size
en lazım olanı. Straigten seçeneğini seçtiğiniz zaman çizim
yaparken çizgileriniz hep düz bir hal alır. Smooth seçeneğini
seçerseniz çizim bittikten sonra çizgilerinizin yumuşadığını
göreceksiniz. Ink seçeneğini seçerseniz çizgilerinizin formunu
fazla bozmadan yumuşatır. Çizgi kalınlığını, tipini ve rengini,
ilgili modifierlerden değiştirebilirsiniz. Yukarıdaki animasyonu
izleyerek farkı anlayabilirsiniz.
Brush (Fırça aleti)
Çizmek için kalemmi yoksa fırça mı kullanacağımız nesneye göre
değişir. Kalem vuruşları çizgi, fırça vuruşları ise çeperler
oluşturuyor. Yani kalın bir fırça ucuyla bir şey çizdiğinizde
sanki ortaya çıkan nesnenin çevresini kalemle çizmiş ve içini de
seçili renkle boyamışız gibi olur. Bu yüzden dolgun nesneleri
fırçayla çizmek daha mantıklı olur. Çizim yaptıktan sonra
herhangi bir yeri boyama ihtiyacı duyarsanız alet kutusundan
fırçayı seçin. Sonra modifier kısmından fırça tipini,
kalınlığını ve boya rengini ayarlayın ama en önemlisi çizimin
neresini boyamak istediğiniz. Bunun için modifier kısmında
bulunan seçeneklerden Normal olanı; çizimin her yerini boyar,
Fills seçeneği; çizilen resmin çizgileri hariç her yeri boyar,
Behind seçeneği; çizdiğiniz resimdeki tüm renkleri koruyarak
boyama yapar, Selection seçeneği; çizimde sadece seçtiğiniz
alanı boyar, Inside seçeneği; çizim içindeki renkleri boyar.
Tıpkı yukarıdaki animasyon gibi
Ink Bottle (Mürekkep şişesi)
Nesnenizi çizdiniz, hemde bayağı karışık bir nesne oldu. Ama bir
baktınız nesnenizin bir yada bir kaç çizgisi istediğiniz gibi
değil. Hemen değiştirmek istediğiniz çizgileri seçin, ardından
mürekkep şişesi aletini tıklayarak, modifier kısmından
çizginizin formunu belirleyin. Ve seçtiğiniz çizgilerden
herhangi birine tıklayın. Bingo! İşte istediğiniz oldu. Modifier
kısmında bulunan çizgi tipi ve kalınlığı için birer adet custom
yani size özel seçenekler de var. Bunlarla çizgi formunuzu
istediğiniz gibi belirleyebilirsiniz.
Paint Bucket (Boya kovası)
Kova aletini seçip, modifier kısmından rengini ve boyayacağımız
nesnenin kapalılık durumuna göre gap size'ını seçmemiz lazım.
Peki nedir bu Gap size; nesnenin dış çizgilerinin tamamı ile
birbirine temas etme durumu. Yani çizdiğimiz nesnenin dış
çizgileri tam anlamı ile birbirine temas ediyorsa Don't Close
Gaps seçeneği ile boyanabilir. Etmiyorsa Close Large Gaps
seçeneği ile boyanabilir. Bu demek değildir ki bir dörtgenin
sadece üç çizgisini çizeyimde içini Close Large Gaps ile
boyayayım. Ancak sizin görebileceğiniz kadar açıklıklarda
boyayabilir. Modifier kısmında en altta iki adet daha düğme var
bunları Gradient hakkında bilgi verirken açıklayacağız.
Dropper (Damlalık aleti)
Damlalığınız sahnenin varolan bir kısmından renk ve stil
bilgilerini çeker. Örneğin bir nesnenin herhangi bir rengini
yine kullanmak istediğinizde damlalığınızı o renge götürüp
tıklamanız yeterli olacaktır. İmleç otomatikman boya kovası
olacak ve seçtiğiniz rengi boyayacaktır. Eğer damlalığınızı
nesnenin kenarına yakın bir yerine getirirseniz altında bir
kalem belirir ve nesnenin rengini değilde kenar stilini
kopyalacağınızı bildirir.
Eraser (Silgi aleti)
Alet kutusundan silgi aracını seçtiğiniz zaman modifier kısmında
silgi kalınlığı ve silgi seçenekleri belirir. Erase Normal,
üzerinde gezindiğiniz herşeyi siler. Fills seçeneği, çizgilerin
içinde kalan renkleri siler. Lines seçeneği, sadece çizgileri
siler. Selected fills seçeneği, seçmiş olduğunuz bölgeleri
siler. Inside seçeneği ise, silme işlemine başladığınız yerdeki
renkleri siler yani sileceğiniz bölgenin içinde başlamanız
lazımdır.
Hand (El ile oynatma)
Sahneyi büyüttüğünüz zaman, görünmeyen kısımlarına ulaşmak için
bu aleti seçin ve basılı tutarak gezdirin. Eğer yan tarafta ve
alttaki kaydırma çubuklarıyla uğraşamam diyorsanız bu alet size
göre.
Magnifier (Büyüteç aleti)
Sahneyi büyütmek veya küçültmek için kullanılır. Herhangi bir
anda büyüteç aletine iki kez tıklarsanız sahne normal yani 1/1
ölçeğine geri döner. Büyütme işini en fazla 5 kez, küçültme
işini ise en fazla 4 kez yapabiliriz. Sahneyi ne kadar
büyütürseniz büyütün çizgileriniz hala mükemmel görünecektir.
Neden? Vektör programı olduğu için.
SEMBOLLER
Symbol
Çizim için gerekli olan dersleri öğrendiğimize göre artık sembol
oluşturmaya başlayabiliriz. Yeni bir sembol oluşturmak için
Insert > New Symbol yada CTRL+F8'e basarak symbol properties
penceresini açalım. Çizeceğimiz tüm semboller kendi
kütüphanemizde toplanacaktır. Kütüphanemizi açmak için Window >
Library (CTRL+L) yapalım. Aslında direkt olarak kütüphanenin
üstündeki Options kısmından da Symbol properties'i açabiliriz .
Burada Name kısmına oluşturacağımız sembolün ismini yazalım ki
sembollerimizin sayısı arttıkça karışmasın. Behavior kısmında üç
adet seçeneğimiz var. Bunlardan birincisi Graphic, yani sadece
bir frame'den oluşan bir sembol; ikincisi Button, yani düğme ki
bu da dört frame'den oluşur; üçüncüsü ise Movie Clip, yani bir
kaç frame'den oluşan bir animasyondur. Şimdilik birincisini ele
alacağız. Graphic seçeneğini işaretleyip OK dediğimiz zaman,
program bize boş bir çalışma alanı daha açacaktır.
Graphic Symbol
Çizim derslerinden öğrendiğimiz tekniklerle bir sembol
oluşturalım. Sembolümüzü çizdikten sonra artık sahneye geçelim.
Bunun için menü çubuğu ile timeline yani zaman ekseni arasında
kalan Scene 1 yazılı yere tıklamanız yeterlidir. Yaptığınız
sembol sahnede olmayacak çünkü sembol artık kütüphanenin malı
oldu. Ancak istediğiniz zaman bu sembolu tutup çekerek sahneye
atabilirsiniz. Eğer yanlışlıkla sahnede çizerseniz nesnenizi,
onu sembole çevirmek için tümünü seçip F8 (Insert > Convert to
Symbol)'e basın. Şimdi buraya kadar sadece bir frame'den oluşan
bir sembol yaptık. Peki neden buna ihtiyaç duyduk? Çünkü
yaptığımız sembolleri birden fazla yerde kullanmak istediğimizde
animasyonumuzun boyutu artmayacaktır. En önemlisi sembollerin
animasyon içinde yerini değiştirmek veya rengini değiştirmek
isteyebiliriz. Bunu, Flash programının kendisi aniamasyon
hazırlayarak yapabilir.
Motion Tweening
Yaptığımız sembollün, animasyon sırasında yerini değiştirmek
veya rengini değiştirmek yada yoktan var etmek isteyebiliriz.
Şimdi boş bir sahneye yaptığımız bir sembolü koyalım. Ve
istiyoruz ki, sembol sahnede ilk frame'de görünmesin, 10 frame
sonra bu sembolün yeri yavaş yavaş değişsin ve tam anlamıyla
görünsün. İlk önce sembolün üzerinde sağ tıklayıp Propetiesi
açalım. Açılan pencerede Color effect sekmesini tıklayalım.
Burada aşağı düşen menüde sırası ile Brightness yani parlaklık,
Tint yani renk değişimi, Alpha yani görünürlük ve Special yani
renk ve görünürlüğü bir arada yapabilen seçenekler var. Biz
bunlardan şimdi Alpha yani görünürlüğü kullanacağız. Alpha
seçeneğini tıklayıp, kaydırma çubuğunu sıfır değerine getirelim
ve OK deyip çıkalım. Şimdi sembolümüz sahnede görünmeyecektir.
Timeline yani zaman ekseni üzerinde 10. frame üzerinde sağ
tıklayıp Insert Keyframe diyelim. Sahnedeki sembolümüz seçili
olacak ve hala görünmeyecektir. Şimdi de sembolün yerini
değiştirip alpha'sını 100 yapalım. Sembolümüzü artık
görebiliyoruz. Zaman ekseninde 1. ile 10. keyframe'ler arasında
herhangi bir frame'e sağ tıklayıp properties'e girelim. Açılan
pencerede Tweening sekmesini seçelim. Ordanda Motion seçeneğini
seçelim. Karşımıza aşağıdaki gibi bir ekran gelecektir.
Tween Animasyonları
Şimdi burda hiç bir yere dokunmadan OK düğmesine basarsak
istediğimiz almış oluruz. Ve zaman ekseninde 1. frame'den 10.
frame'e uzanan bir ok görünecektir. ENTER'a basarak animasyonu
seyredebilirsiniz. Eğer bu hareket etme sırasında sembolünüz bir
yada bir kaç kez dönsün siterseniz, ok işaretinin olduğu
frame'lerden herhangi birine sağ tıklayarak yukarıda açtığımız
tweening penceresindeki Rotate seçeneğini clockwise (saat
yönünde) veya counterclockwise (saatin tersi yönünde) olarak
işaretleyip hemen yanındaki kutucuğa da kaç kez dönmesi
gerektiğini belirtelim. Animasyon hareketleri yavaştan hızlıya
doğru olsun derseniz, Easing kaydırma çubuğunu In'e yakın tutun.
Tersi için Out'a yakın tutun. Eğer sembolünüzün boyutunu
değiştirdiyseniz ve her frame'de değişikliği görmek isterseniz
Tween scaling kutusunu işaretleyin. Animasyonu beğendiniz ama
sembolün takip ettiği yolu siz belirlemek istiyorsunuz.
Add Motion Guide
Yani rehber katmanı. Yukarıda yaptığımız animasyona; şimdi buna
kavisli bir yol çizerek bu yolu takip etmesini söyleyeceğiz.
Layerlerin altında bulunan işretlerden soldan ikincisine
tıklayarak yada Layer 1 yazısının üstünde sağ tıklayıp Add
Motion Guide diyerek Guide Layerimizi açalım. Şimdi bu Guide
Layer seçili iken yapacağımız çizimler animasyonda
görünmeyecektir. Ve yanında hangi layerin adı yazıyorsa ona
sadece yol gösterecektir. Alet kutusundan kalemi alıp kavisli
bir yol çizelim. Daha sonra bu yolun tamamını seçip Modifier
yada menüdeki Smooth düğmesine basarak yolu yumuşatalım. Daha
yumuşamasını istiyorsanız Smooth düğmesine basmaya devam edin.
Şimdi de Snap düğmesine basıp Layer 1'deki 1. frame tıklayalım.
Sembolü alıp (merkezinden yakalamanız lazım) yolun başlangıcına
yapıştıralım (yapışması için Snap seçili olması lazım). Son
frame'e gidip sembolü yolun sonuna yapıştıralım. Ve CTRL+ENTER
yapalım ki rehber yol görünmeden animasyonu izleyelim.
Shape Tweening
Bu metodla da sembol olmayan şekil yada şekil gruplarını başka
şekil yada şekil gruplarına dönüştürürüz. Eğer bu şekillerin
içinde yazı karakterleri var ise bu karakterleri Modify > Break
Apart (CTRL+B) veya bir grup sembolü dönüştürmek istiyorsak
Modify > Ungroup (CTRL+SHIFT+G) yapmamız gerekir. Aynı şekilde
Motion Tweening yapmak içinde hepsini bir adet sembole
dönüştürmemiz gerekir. Demek ki Motion Tween sadece bir sembolle
yapılabilir. Shape Tween teknolojisini kullanmak için nesnelerin
kesinlikle sembol olmamaları lazımdır. Aynı zamanda birden fazla
şekil üzerinde oynayabiliriz. Şimdi sahnede bir kare çizin ve
10. frame'e bir keyframe yerleştirelim. Sahnede seçili olan
kareyi silip bir daire çizelim. Ve yine arada kalan frame'lerden
herhangi birine sağ tıklayarak properties'i açın. Tween
sekmesindeki seçeneklerden bu sefer Shape seçeneğine basın.
Hemen karşımıza gelen ekrandakileri açıklayalım. Blend Type,
yani karıştırma tipi; Distributive yani dağıtarak, Angular yani
açısal. Distributive ara şekilleri daha yumuşak fakat daha daha
düzensiz hesaplar. Angular ise çizgi açılarını ve köşeleri daha
sabit tutarak hesaplar. Köşeli nesneleri "angular" blend ile
yapmanız tavsiye edilir. Easing'i zaten biliyorsunuz. Seçiminizi
yaptıktan sonra basın CTRL+ENTER'a basın ve seyredin
animasyonunuzu. Eğer şekilleriniz çok karmaşıksa animasyon çok
bozuk çıkacaktır. Bunun önüne geçmek için 1. frame gelin ve
Modify > Transform > Add Shape Hints yapın. Bu size
animasyonunuzun bir köşesine yerleştirmeniz için, içinde bir
harf olan ve daireden oluşan bir ipucu verecektir. CTRL+H'ye
basarak ipuçlarını çoğaltın ve herbirini bir köşeye yerleştirin.
Ardından son frame'e gidin ve hangi köşenin nerde olmasını
istiyorsanız o harfi oraya koyun. Sırası ile tüm harfleri
yerleştirin. Eğer bunu yaparken zorlanıyorsanız zaman ekseninin
altındaki Onion Skin düğmelerine basarak tüm frame'leri üstüste
görebilirsiniz.
KATMANLAR
Layer
Flash'ın kafa karıştıran sebeplerinden biride objelerin üst üste
gelebilmesi, üstelik bütün bunların birde aynı zamana bağlı
olarak frame'lerle değişmesi. Flash'ın genel kuralı, hareket
ettirmeyi planladığınız her nesneyi ayrı bir layere
yerleştirmek. Böylece tweening işlemleri daha doğru yapılabilir.
Ayrıca ayrı katmanlara koyduğunuz objeler birbirine karışmıyor
(aynı katmanda iki objeyi üst üste koyduğunuz zaman
birleşiyorlar). Yeni bir layer yaratmak için, varolan layerin
menüsünü açıp ( layer isminin yanındaki minik ikona tıklayarak)
ınsert layer'ı seçin. Yada Insert > Layer komutunu kullanın.Layer'lerın
altında bulunan en soldaki düğme de yeni bir layer ekler. Yeni
layerin üstüne çift tıklayıp ismini değiştirin. Flash Photoshop
gibi değildir. Her layerin ne içerdiğini göstermiyor ve
keşfetmek için layerleri gizleyip yeniden gösterme işlemini
yapmaya kalkışırsanız bir klikle kurtulamıyorsunuz. Bu yüzden
kullandığınız her layere içerdiği nesne hakkında bir isim
vermeniz size daha kolaylık sağlayacaktır.
SESLER
Sound
Animasyon sessiz olmaz. Yaptığımız animasyonlara daha çok etki
katmak istiyorsak mutlaka ses eklemeliyiz. Şimdi hemen menü
çubuğundaki File > Import seçeneğini işaretleyip karşımıza gelen
ekrandan C > Windows > Media'dan bir kaç ses ekleyelim. Bu
windows'un altında bulunan hazır seslerdir. Eğer WAVE veya AIFF
uzantılı sesleriniz varsa onlarıda ekleyebilirsiniz. Eğer bu
türde hiç dosya bulamadıysanız flash'ın ses kütüphanesindeki
seslerle yetinmek zorundasınız. Import ettiğiniz ses dosyaları
kendi kütüphanenizde yer alacaktır. Import ettikten sonra, basın
CTRL+L'ye, ses dosyanız orada duruyordur. Elinizde yaptığınız
bir animasyon var ise onun üzerinde çalışmaya başlayın. Yoksa
basit bir animasyon yapın. Ses dosyaları sadece keyframe'lere
yerleştirilebilir. Mesela Bir tween yaptınız ve sesi bu tween'in
ortasında kullanmak istiyorsunuz. Normal şartlarda onu ortaya
koyamazsınız. Ancak sesin başlayacağı yere bir keyframe
koyarsanız, tweening bozulmadan sesi ortadan başlatabilirsiniz.
Koyacağınız ses dosyasının boyutu ile animasyondaki yeri çok
önemlidir. Çünkü eklediğiniz ses dosyası iki keyframe arasına
sıkışır. Ve eğer iki keyframe arası bir kaç frame'den oluşuyorsa
oraya uzun bir ses dosyası eklemeye kalkarsanız, animasyon
bittikten sonrada ses devam eder. Bu yüzden iki keyframe arasını
mutlaka dolduracak şekilde seslerimiz koyalım.
Bilgisayarınızdaki RAM yeteri düzeyde ise 16 bit sesler
kullanabiliriz. Aksi taktirde mutlaka 8 bit sesler kullanın. Bir
sesin 8 bit'mi yoksa 16 bit'mi veya kaç saniye olduğunu
Windows'un ses kaydedicisinden veya Flash'ın frame
properties'inin Sound sekmesinden bulabiliriz. Şimdi Import
ettiğiniz herhangi bir sesi kütüphanenizden tutup, sürükleyerek
animasyonun üstüne bırakın. Bunu yapabilmeniz için zaman
ekseninde herhangi bir keyframe'in üzerinde olmanız gerekir. Ve
o keyframe'in üzerine sağ tıklayıp propertiesi, oradan da sound
sekmesini tıklayalım.
Guide Layer
Motion Tween dersini anlatırken dedik ki hareket eden
nesnelerimize istediğimiz yoldan gitmesini sağlayabiliriz. Bunu
da hangi layer'a yol göstermek istiyorsak o layer aktifken Add
Guide Layer düğmesine basarak yapabileceğimizi anlattık. Ve bu
layer aslında sadece bir yol çiziyor, animasyonda görünmüyordu.
Eğer nesnelerimiz karmakarışık ortamlarda yer değiştiriyor ise
bunlara bir rehber lazım ise işte o rehber Guide layer'dır. Yani
aslında hiç bir işlevi olmayan sadece Grid'ler gibi fonda duran
bir layer'dır. Ancak ileri derslerde göreceğimiz Actions
menüsünden bir aksiyon verebiliriz.
Mask Layer
Karanlık bir oda düşünün. Bu odadaki bir tabloya bir fener
tuttunuz ve sadece fenerin aydınlattığı yeri görebiliyorsunuz.
Bu tür bir animasyon için üç tane layer olacak. Biri, karanlık
odayı tasvir eden bir layer. Diğeri, el feneriniz. Sonuncusu ise
fenerin aydınlattığı yeri gösteren bir layer. Şimdi ilk önce iki
layer oluşturalım. Üsttekine sağ tıklayıp Mask seçeneğini
işaretliyelim. Üstteki layer'ın ikonu aşağı doğru bir ok iken
alttakinin ikonu sağ tarafı gösteren bir ok oldu. Sonra yine bir
layer yapalım ve onu da en alta sürükleyerek atalım. Şimdi en
alttaki layerimiz karanlık oda. Ortadaki fenerin aydınlattığı
yerler. En üstteki ise fenerimiz oldu. En üstteki layer'i aktif
yapıp 1. frame'e bir daire çizelim. Bu daireyi isteğimize göre
Shape tween'lerle hareket ettirelim. Daha sonra alttaki layer'a
herhangi bir fotoğraf koyalım. En alttaki layer'a tüm sahneyi
kaplayacak, siyah bir dörtgen çizelim. Şimdi alttaki iki layer
bir frame'den oluştu. Bunları, üstteki layer'in son frame'ine
kadar uzatalım. Bunu, CTRL tuşuna basarak, fare ile tuttuğunuz
frame'i istediğiniz kadar uzatabilirsiniz. ( yada Insert
Keyframe). CTRL+ENTER yapıp izleyelim.
Düğme Yapımı
Button semboller yani düğme sembolleri flash animasyonlarımızda
interaktivite katmak için kullanılıyorlar. Yarattığınız düğmeler
sizi başka animasyonlara götürmek, bir web sitesine gitmek, bir
ses çıkarmak yada animasyonda birşeylerin gidişatını değiştirmek
için kullanılıyor. Bir düğme yaratmak dört frame'lik bir
animasyon yaratmak kadar basit. Sıfırdan başlıyalım. CTRL+L
basıp Library Inspector'u çağırın. Optios'dan new symbol seçin
yada library penceresinin sol alt köşesindeki artı ikonuna
basın. Sembolunüze bir isim verin ve "Behaviour" (davranış
biçimi) olarak "button" seçin OK'ye basın. Karşınıza ortasında
bir artı olan boş bir stage çıkacak. Timeline'da düğmenin
durumlarını temsil eden sadece dört frame olduğuna dikkat edin
(Şekil 1). Şimdi buttonu çizebilirsiniz. Kolaylık olsun diye
"view > grid" ile sahneyi karelere bölelim, "view > snap" ile
çizdiklerinizin bu karelere yapışmasını sağlayabilirsiniz.
Dikdörtgen çizme aletini seçin. Biraz daha şık olması bakımından
" round rectangle radius" modifieri seçin. 15 ila 20 arasında
bir değer girin. Daha sonra istediğiniz renkte bir dikdörtgen
çizin. Text aletini seçin ve dikdörgenin ortasına kalın yazı ile
uygun bir boyutta " bana tıklayın" yazın. Şu haliyle düğmemizin
birinci durumunu (up / yukarı) yapmış oldunuz. Düğmelerin
up/yukarıda dışında üç durumu daha vardır. Bunlar sırası ile
"over/üzerinde", "down/aşağıda" ve "hit/vuruş". Overframe'ine
bir obje koyuyarsanız, düğme çalışıyorken fare imleci üzerine
geldiğinde, belirlediğiniz görüntü gelir. Başka bir deyişle
normal bir web sitesinde mouseover scriptinin yaptığı şey
yapılıyor. Tabi bunun için overframe'ine öncelikle bir keyframe
yerleştirmeniz gerekiyor. Overframe'in üzerinde iken sağ
tıklayın ve "ınsert keyframe" seçin. Şimdi aslında önümüzde
sonsuz seçenek var. Ama tavsiyemiz karşınızdaki dikdörtgenin
sadece rengini değiştirmeniz. Şimdi sıra "down/aşağıda"
durumuna. Bu da düğmeye basıldığı andaki görüntüyü verir.
Düğmeye basılmış hissi verebilmek için yine sonsuz seçeneğimiz
var. Biz yine dikdörtgenin rengini değiştireceğiz. Bunu
yaparken, az önce olduğu gibi "down" frame'ine bir keyframe
yerleştirmek durumundasınız. "Hit/vuruş" frame'i düğme olarak
tasarladığınız nesnenin hangi bölümünün, düğme özelliklerinden
faydalanacağı alanı belirtir. Yani çizdiğiniz bir dötgenin sol
yarısı düğme olarak kullanmak isterseniz, sadece bu alanı
kapsayacak kadar bir dörgen çizmeniz gerekir. Eğer bu frame'e
birşey çizmezseniz, ilk frame'de olan resmin tümü düğme olarak
kullanılır. Bu alana yapacağınız çizimlerin hiçbirisi normal
animasyonda görünmez. Başka bir deyişle "hit" frame'inde,
düğmeye kendi kapsadığı alan dışında bir etki alanı, bir sıcak
bölge tanımlayabiliyorsunuz. Şimdi artık düğmemizi
kütüphanemizden çıkarıp sahneye atabiliriz. CTRL+ ENTER'a
basarak düğmeyi test edebilirsiniz.
Düğme ile Etkileşim
Planımız önce bir menü hazırlamak. Bu menüde iki seçenek yani
iki düğme olacak. Birinci düğmeye basıldığında birinci
animasyon, ikinciye basıldığında ikinci animasyon gösterilecek.
Sonra animasyonun altında bir geri tuşu çıkacak ve ona
basılıncaya kadar beklenecek. Basılınca menüye geri dönülecek.
Bunu yapabilirseniz artık bir web sitesi yapmak için gerekli çok
şeyi öğrenmiş olacaksınız. Daha önce motion tweening ve shape
tweening'li animasyonlar hazırlamıştık. Motion tween için
yarattığınız objeleri sembollere çevirmek (Inspect > Convert to
symbol), shape tweening içinse tam tersi, sembol yada grup'larsa
"break apart" (grubu seçip " modify > break apart yada "modify >
ungroup", belkşde birkaç kez) yapmak gerektiğini bir daha
hatırlatalım. Şimdi temiz bir döküman açalım. Bir de scene
ınspector'u açıp ("wındows>ınspector>scene ınspector") add
düğmesine basarak iki yeni scene ekleyelim. Birinci animasyonun
tüm timeline'ını bütün layer'larla birlikte seçip sağ tıklayıp
"copy frames" yapalım. Sonra açtığımız yeni dökümanda scene 2'ye
geçip, timeline'de birinci frame üzerinde sağ tıklayıp "paste
frames" yapalım. Scene 3'e de ikinci animasyonun frameslerini
kopyalayalım. Sonra library ınspectordan yeni iki sembol isteyip
iki düğme hazırlayalım. Bu düğmeleride scene 1'e yerleştirelim.
Düğme yapmaya üşenirseniz, "libraries > buttons" dan hazır
düğmeler bulup kullanabilirsiniz. Başka bir dökümanda yaptığınız
düğmeleri kullanmak isterseniz, "file > open as library"
komutunu o flash dosyasının bütün kaynaklarını bir library
penceresinde açıyor. Buradan tutup kullanabiliyorsunuz.
Sıra geldi beklenen interaktiviteyi yaratmaya. Birinci scene
yani iki düğmenin durduğu scene gösterildikten sonra
beklenmesini istiyoruz. Bu scene'in son keyframe'inin ki sadece
düğme koyduğumuz için biradet keyframe var zaten, properties
penceresinde actions kulakçığına tıklayın. Dikkat edilmesi
gereken şeylerden biride hem stage'deki objelerin, hemde
frame'lerin action özellikleri olabiliyor. Şimdi karşınızdaki
penceredeki artı düğmesine basın ve "stop" u seçin. Böylece yeni
bir emir gelene kadar scene 1'de bekliyoruz. Bu emri
uygulamasaydık scene1,2 ve 3 sırayla gösterilecekti. Düğmelerin
bağlantılarınıda yapalım. Birinci düğmeyi seçin ve
properties'ine gelin. Actions'da artıya basarak bu sefer GoTo
seçin. Yan tarafta çıkan pull down menüde scene 2'yi seçin. GoTo
and play seçeneğinin işaretli olmasına dikkat edin. Aynı işlemi
ikinci düğme ve scene 3 için yapın. Şimdi scene ınspectordan
scene 2'ye geçelim ve bu animasyonun sonuna bir geri dönüş
düğmesi ekleyelim. Düğmeyi tercihan yani bir layer'a koyalım.
Yeni layer yarattıktan sonra animasyonun son keyframe'inin
hizasında düğme layer'ında da bir keyframe yaratalım. Koyduğumuz
düğmeyede GoTo scene 1 emrini verelim. Animasyonun bittikten
sonra beklemesi için son frame'e bir stop eklemeyi unutmayın. Ve
aynı işlemi scene 3'deki animasyon için de yapalım. Ve CTRL +
ENTER yapıp izleyelim.
Animasyonlu Düğmeler
Üç cins sembol olduğundan daha önce bahsetmiştik. Birincisi
durağan bir grafik, ikincisi bir düğme, üçüncüsü ise
animasyondu. Sembollerin başka semboller içerebileceğini de
anlatmıştık. Şimdi bu bilgileri kullanma ve bu sayede biraz daha
havalı bir düğme yapmanın zamanı geldi. Havalı düğmeden kasıt,
üzerine gelince veya basınca yada hiç birşey yapmadığınız zaman
bile bir animasyon gösteren düğmeler. Yukarıdaki bilgilerden
tahmin edebileceğiniz gibi, böyle şeyleri düğmenin gerekli
frame'ine başka bir sembol ancak bu sefer bir "movie clip"
yerleştirerek yapıyoruz. Bu "movie clip" sembollerini de her
zamanki gibi stage'de yaratıp yani sembol ekleme sahnesine
kopyalayabilir yada sıfırdan sembol editöründe yapabiliriz. Az
önce yaptığımız düğmeyi daha da şıklaştıralım. Şimdilik basit
bir animasyon ekleyelim. Düğme basılı iken etrafıda bir top
dönsün. Düğmenin üstteki yuvarlatılmış dikdötgenin kenarını
seçelim. CTRL + C ile kopyalayalım. Yeni bir sembol açalım. İsim
verdikten sonra behaviour olarak "movie clip" vermeyi
unutmayalım. Bu yeni sembolün ilk layerine bir adet top
yerleştirelim. Ve bu topuda bir sembol haline getirelim. Şu anda
bir sembolün içine başka bir sembol yerleştirmiş bulunuyorsunuz.
Şimdi yaklaşık 20 frame sonrasına bir keyframe koyalım. Sonra
layer ismine sağ tıklayıp "Add Motion Guide" seçelim. Yeni bir
layer oluşmuş olmalı. Bu layer seçili iken CTRL + SHIFT + V
basarak "Paste in Place" yapalım. Bu komut, kopyaladığınız
nesneyi ekranın neresinden aldıysanız oraya yapıştırıyor. Normal
CTRL + V yaparsanız ekranın tam ortasına koyuyor ve sizi uzun
uzun onion skinlerle herşeyi yeniden üstüste getirmek zorunda
bırakıyor. Düğmenin kenarları şu anda top” için motion guide
olarak layerine yerleşmiş durumda olmalı. Motion guide'ın bir
çizgi haline dönüşmesi için sol üst köşesinden bir parçayı
silgiyle silelim. Şimdi birinci frame'e gidelim, topu tutup
dikdörtgen çizginin başlangıcına yerleştirelim. ("view > snap"
açık olmalı) sonrada son frame'e gidip sonuna yerleştirelim.
Enter'e basıp topun dönüp dönmediğini kontrol edin.
Sıra geldi dönen topumuzu düğmeye eklemeye. Timeline'ın sağ üst
köşesindeki düğmeye basarak biraz evvel yaptığınız düğmeyi
seçin. Yeni bir layer yaratın ve down frame'e gelin. Library'den
dönen topu alıp stage'e taşıyın. Onion skinning ile tam
dikdörgenin üzerine oturtun. Düğmenizi çalışırken görmek için bu
sefer "Control > Enable Buttons"un açık olması yetmiyor. Mutlaka
CTRL + ENTER basıp animasyonu test etmelisiniz.
WEB'E TRANSFER
Web Ortamına Aktarma
Artık yaptığımız animasyonları web ortamına aktaralım.
Yaptığınız animasyon herşeyiyle bittiğinden eminseniz, onu "swf"
uzantılı olarak export etmek lazım. Ancak bu şekilde herhangi
bir browser'a okutabiliriz. Ancak yaptığınız animasyonun birde
"fla" uzantılı olan bir kopyasını kaydetmeyi unutmayın. Flash'ta
menü çubuğundaki File > Export Movie'ye bastığınız zaman size
nereye ve hangi isimde kaydedeceğinizi soran bir pencere
çıkacaktır. Bunları belirttikten sonra "swf" uzantılı flash
animasyonunuz hazır demektir. Eğer bir HTML editörü
kullanıyorsanız işiniz çok basit. Mesela FrontPage için
yaptığımız animasyon bir plug-in'dir, yani eklentidir. Menü
çubuğundan Insert > Advanced > Plug-in'e basın. Karşınıza
çıkacak pencereden, Browse yani gözat'ı tıklayın animasyonun
yerini söyledikten sonra boyutlarını belirtin. Burada dikkat
edeciğiniz bir şey var. Animasyonun boyutu ne kadar büyürse
büyüsün dosyanızın boyutu değişmez, ancak ekran kartından
doğabilecek sorunları da çözmez. Yani kullanıcının ekran
kartının RAM kapasitesi düşükse animasyonu oynatmakta zorluk
çekecektir. Bu yüzden animasyonu ergonomik kullanmak gerekir.
Plug-in properties penceresindeki diğer seçenekler kenarlıklarla
ve nereye yanaşık olacağı ile ilgilidir. OK düğmesine
bastığınızda, sayfanızda elektrik fişine benzer bir şekil
kalacaktır. Alttaki sekmelerden Preview sekmesine tıkladığınızda
animasyonu izleyebilirsiniz.
Buraya kadar kolay ancak bazıları HTML sever. Sevmeyenlerinde
okumasında fayda var. Yaptığınız animasyonun HTML kodlarını
öğrenmek için Flash programında File > Publish Preview > HTML'ye
basarak bulabilirsiniz. Karşınıza sürekli kullandığınız browser
açılacak. Buradan View > Source (Görünüm > Kaynak) ile tüm
kodları kullanabilirsiniz.
Link Verme
Actions - Link Verme
Başlı başına bir programla dili ile hazırlanabilen aksiyonlar
sayesinde, sınırlarınızı zorlaycak animasyonlar
oluşturabilirsiniz. Programın bu özelliğinden faydalanmak için,
Actions menülerini kullanacağız. Aksiyonlar ya mouse ile
etkileşince veya klavyeden bir tuşa basınca ya da animasyonun
normal seyri sırasında, herhangi bir frame'e ulaşınca devreye
girer. Bu yüzden hangi aksiyonu nereye vereceğimizi bilmemiz
gerekir. Actions konularında biraz ilerleyince bunu daha iyi
öğreneceğiz. Önceki derslerden Actions'ın komutlarının nasıl
verilmesi gerektiğini biliyorsunuzdur. Actions sekmesine
tıkladığınız zaman iki bölümden oluşan bir pencere çıkacaktır
karşınıza. Sol tarafta, artı (+) işaretinizde basıp eklediğiniz
komutların sırası ile listesi verilir. Sağ tarafta ise bu
komutların modifier'leri ve ona ait çeşitli seçeneklerin
bulunduğu bir penceredir.
Link verme
Animasyonumuzda bazı düğmelere link vermek isteyebiliriz. Bunun
için link vermek istediğimiz düğmenin üzerinde sağ tıklayıp (
Instance Properties: yukarıda bahsetmiştik, neye actions
verilmesi gerekiyorsa onun üzerinde sağ tıklamamız gerekir. Bu
actions'ı button'a veriyoruz, frame'e değil.) properties'ten
Actions sekmesine gelin. Artı'ya basıp "Get URL" seçeneğini
işaretleyin. Yan taraftaki URL penceresine "http://" ibaresini
de yazarak link vermek istediğiniz adresi yazın. Sol taraftaki
listede "On" seçeneğinin üstüne gelin. Şimdi sağ tarafta "Event"
başlığı altında bir kaç seçenek çıktı. Bunlardan
"Press"; düğmenin üzerinde tıkladığınız zaman,
"Release"; düğmenin üzerinde tıklayıp bıraktığınız zaman,
"Release Outside"; düğmenin üzerinde tıklayıp, dışarda
bıraktığınız zaman,
"Roll Over"; düğmenin üzerine geldiğiniz zaman,
"Roll Out"; düğmenin üzerine gelip, dışarı çıktığınız zaman,
"Drag Over"; düğmenin üzerinde tıklayıp, dışarı çıkıp tekrar
düğmenin üzerine geldiğiniz zaman (tıklamayı bırakmadan),
"Drag Out"; düğmenin üzerine tıklayıp, dışarı çıktığınız zaman,
"Key Press"; klavyede belirteceğiniz bir tuşa bastığı zaman,
verdiğiniz URL'ye gider. Aslında yukarıdaki listeyi iyice
öğrenmekte fayda var çünkü bu işlemi sadece link vermede
kullanmayacağız. URL penceresinin hemen altında "window"
kısmında URL'nizin hangi browser penceresinde açılacağını
bildiriyorsunuz. "_self" aynı pencereye, "_blank" yeni boş bir
pencereye açıyor. Eğer frame kullanıyorsanız (animasyon frame'i
değil HTML frame'i) frame adını elinizle girmeniz gerekir.
Variables kısmı şimdilik bize yaramıyor.
Hedef Belirtme
Animasyonu yaptınız ama eksik olan bir şeyler var.
Düğmelerinizdeki etkileşimler hep aynı yerde değilmi. Kullanıcı
bir düğmeye tepki verdiğinde, başka bir yerde bir şeyler olsun
istiyorsak bunu "tell target" ile, yani hedef söyleyerek
yapabiliriz. Şimdi boş bir çalışma sayfası açıp işe başlayalım.
Sayfanın alt kısmına yuvarlak çizip içine ana sayfa yazalım.
Sonra hepsini seçip F8 tuşuna basalım. Adına ana sayfa diyerek
"button" seçeneğini işaretleyip tamam diyelim. Sonra sahnenin
görünmeyen yerine geniş bir dikdörtgen çizelim. Bunu da seçip F8
tuşu ile animasyon adı altında "Movie clip" yapalım. Şimdi
animasyon adlı movie clip'imizi kütüphanemizden çağırarak
açalım. 5. frame'e gidip keyframe koyalım. Seçili olan
dikdörtgeni silip aynı genişlikte daha uzun bir dörtgen çizelim
ve içine "tıklarsanız ana sayfaya gidersiniz" yazalım. Sonrada
"shape tween" ile animasyonu bitirelim. Sonra da ilk ve son
frame'lere Actions'tan stop değerini verelim (Bu sefer frame'e
Actions verildi!). Tekrar scene1'e dönüp, yaptığımız animasyonun
üzerinde sağ tıklayıp properties'inden "Definition" sekmesini
seçelim. Orada "Instance Name" kısmına ana sayfa yazalım. Bu,
yaptığımız movie clip'in gerçek ismidir.
Şimdi "Insert > Scene" ile bir scene daha ekleyelim. Burayada
"Şimdi ana sayfaya girmiş oldunuz" yazalım ve hemen altına "geri
dönmek için buraya tıklayın" yazalım. Son yazdığımız yazıyı
seçip F8 ile düğme yapalım. Yaptığımız bu düğmenin Actions
kısmına "On Mouse Event" yazdıralım. Sonrada "GoTo" komutunu
koyalım. "GoTo" komutuna, sağ taraftan "Scene1" diyelim. "On"
komutuna da Press diyelim ve kapatalım. Liste aşağıdaki gibi
olmalı. Burada yaptığımız iş -"geri dönmek için burayı tıklayın"
yazısına tıklandığı zaman scene 1'e git ve dur, demektir. Dur
diyoruz çünkü Scene 1'de oynatılacak bir şey yok. Eğer olsaydı,
alt kısımda "goto and play" seçeneğini işaretlememiz gerekirdi.
Tekrar Scene 1'e dönelim ve orda olan ana sayfa düğmesinin
Actions'ına geçelim. İlk önce mouse üzerine geldiği zaman
yukardaki movie clip'i oynatsın diyeceğiz. Yani hedef
söyleceğiz. Artıya basarak "tell target" seçin. Yan tarafta ana
sayfa isimli movie clip görünecektir. Eğer görünmüyorsa movie
clip'in "Instance Name" kısımına bir şey yazmamışsınızdır. Ana
sayfa yazılı clip'in üzerine çit tıklayın. Aşağıda "Target"
penceresine "/ana sayfa" yazacaktır. Artık hedef belli oldu.
Şimdi yine artıya basarak "Play" komutu verelimki movie clip
oynasın. Yoksa ilk frame'e verdiğimiz stop değerinden dolayı 1.
frame'de kalır. Eğer hedef movie clip'imiz karışık bir animasyon
ise, o zaman "GoTo" diyerek isdeğimiz frame'den oynatmaya
başlayabilirdik. Ama bize sadece "Play" demek yetiyor. "On"
komutuna da "Roll Over" diyelim ki mouse düğmenin üzerine
geldiğinde animasyon oynamaya başlasın. Şimdi en aşağıda kalan
"End On" komutunun üzerine gelip tekrar artıya basalım. Yine
"tell target" diyelim. Bunu da mouse düğmenin üzerinden
çekildiği zaman animasyonun durması için yapalım. Aynı şekilde
hedefi "ana sayfa" seçelim ama bu sefer "GoTo" diyerek durmasını
sağlayalım. Aşağıdaki Control seçeneği "goto and play" işaretli
değilse, komut "Go To and Stop (1)" şeklinde olacaktır. Son
verdiğimiz hedefin "On" komutuna da "Roll Out" diyelim ki mouse
üzerinden çekildiği zaman movie clip oynamasın. Burada dikkat
edilmesi gereken bir nokta var. Eğer mouse düğmenin üzerinden
çekildikten sonra da movie clip'in başka bir yeri oynayacaksa
frame numarasını vermek yeterlidir. Yalnız movie clip üzerinde
hangi frame'lere stop değerlerini verdiğinizi unutmayın. Son
olarak tıkladığımız zaman Scene 2'ye geçsin istiyoruz. En
alttaki "End On" komutunun üzerine gelin ve artıya basın (dikkat
ederseniz komutları sırası ile vermek için, yazacağımız komut
nereye koyulacaksa onun hemen üstüne tıklamanız gerekli). Bu
sefer "On Mouse Event" komuunu seçin, ardından "GoTo" komutunu
seçin ve sağ taraftan Scene 2'yi işaretleyin. Scene 2'de
oynatılacak hiç birşey olmadığından "stop" değerinde kalıp
kalmaması önemli değildir. "On" komutunu da "Press" yaparak
tıklandığı zaman Scene 2'ye geçmesini sağlayalım ve son olarak
Scene 1'deki frame'e "Stop" değerini verelim. Bu da Scene 1
oynadıktan sonra hemen Scene 2'ye geçmesini önler. Artık
aşağıdaki komut listesinde görüldüğü gibi listemizi bitirelim.
CTRL+ENTER'e basarak izleyin.
Değişken Tanımlama
Bu dersimizde flash'ta değişken tanımlayarak ve bu değişkenleri
kullanarak, animasyonumuza interaktiflik katmayı öğreneceğiz.
Bunun için en güzel animasyon hesap yapabilen bir animasyon
olabilir. Boş bir çalışma sayfasında CTRL+L'ya basıp
kütüphanemizi açalım. Options düğmesini kullanarak "new symbol"
ile yeni sembol yaratalım. Ancak "behavior" yani davranış biçimi
olarak button seçelim. Button'un isminede "rakam1" diyelim.
Karşımıza gelen ekrana küçük bir kare çizelim ve içine "1"
rakamını yazalım. Sonra tümünü kopyalayarak yeni bir button daha
oluşturup, buraya yapıştıralım. Ve her yeni button'a bir rakam
verelim. Şimdi elimizde üzerinde "0"dan "9"a kadar olan 10 adet
düğme oluştu. Aynı yöntemle "+" , "-" , "/" , "*" , "=" , "."
işlemlerini ifade edecek düğmeleri de yapalım. Ve devam edelim,
bu sefer üzerinde "CE" , "C" , "MRC" , "M+" yazan düğmelerinide
yaparak tüm düğmelerimizi oluşturalım. Biz buraya kadar ne
yaptık? Toplam 20 adet düğme yaptık. Bunların 10 tanesi
rakamları ifade ediyor. Bir tanesi noktalamayı ifade ediyor. Beş
tanesi toplama, çıkarma, çarpma, bölme ve eşittiri ifade ediyor.
Birisi hafızaya almayı ifade ediyor. Birisi hafızayı göstermeyi,
diğerleride ekranı silme ile tüm işlemleri silmeyi ifade ediyor.
Yani basit bir hesap makinasında olması gereken herşey var. Bunu
yapmayı öğrendikten sonra fonksyonları arttırmak sizin elinizde.
Artık Scene1 yazılı ekranımıza dönebiliriz. Yaptığımız tüm
düğmeleri ekrana sürükleyerek düzgün bir şekilde dizelim. Sonra
sahnenin üstüne bir "text field" koyalım. Bunu alet kutusundaki
"A" text dümesine basıp, modifier kısmındaki abl yazılı düğmeye
basarak yapabilirsiniz. Şimdi sahnemizde hesap makinamızın tüm
tuşları ve ekranı oluşmuş oldu. Hazır hesap makinamızın ekranını
yapmışken üzerinde sağ tıklayıp, properties'ine girelim. Açılan
pencerede en üstte yazan variable kısmına "ekran" yazalım.
Buraya "ekran" yazmamızın nedeni, ileride yazacağımız program
akışına göre ekran değişkenine istediğimiz değeri
atayabileceğiz. Ve bu değişkene atadığımız değerleri "text
field" kısmında görebileceğiz.
Artık hesap makinamız görünüş itibarı ile hazır sayılır. Şimdi
ilk değişkenlerimizi tanımlayalım. Layer 1'de duran tek
keyframe'in üstüne sağ tıklayıp, properties'inden Actions'a
geçelim. Komut listesinden "Set Variables"e basalım. Yan tarafta
iki adet "text field" yani yazı yazabileceğimiz alan çıktı.
Birisi "variable"; yani değişkenimiz, diğeri "value"; yani
değişkene atayacağımız değer. Birinci değişkenimize "hafiza"
diyelim ve değer olarak "0" atayalım.
|